GSKG / 幻想コンゲン 製作過程 忍者ブログ
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Syflex 研究考察中
2009/04/11 (Sat)

 近日,

 在畢製動畫上有些不順,對於 Hair 與 Cloth 部分,以手調動畫而言實在是吃力又不討好。在ニコニコ動画中看到一些 3D 跳舞動畫,在裙子與頭髮的部份,大多都有著不錯流暢的表現。

 似乎部份動畫使用了 Simulate 布料模擬來進行。為追求更好的動畫表現,這幾天就試著對 Syflex 進行了些研究......






 使用 Skelent 進行手調動畫,侷限度高,費時費力,表現度有限。要能 key 出自然的動態除了 Rigging 要架的好,動態掌握的功夫也要一流才行。

 3D動畫不像2D動畫,無法做出自由的表現。必須在衣物上嘗試些不同的方法才行......



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貓少女 Ringgin Reel
2009/03/28 (Sat)


貓少女的 Rigging 展示片出爐!!



 這邊簡單的說明一下 Rigging 設置。

 首先在 master control ,就是全體控制的部份,追加了一些自訂開關,用來做一些衣服之類的 Display 與否的控制。

 腳部的關節,就簡單的兩個 IK ,Foot 部分僅放了兩個 Joint ( 一個 Bone )。反轉腳之類的設置,其實對這個角色是不太需要的。說起反轉腳,我始終還是覺得 Foot 給他兩個關節做控制就夠了,三個總覺的只會把事情複雜化。

 手臂部份,使用一套骨骼,製作了簡單的 IK / FK 無縫切換。與一般網路上所見方法的不同之處,在於我並沒有使用兩組控制器,而是使用了一組半。其中, arm 與 wrist 的控制器, IK 與 FK 是共用的。這樣的作法,目前的使用心得是......不好用。以後還是乖乖的做兩組吧 (擦汗)。

 裙子部份使用了4對 Spline IK 配合 Clusters 進行控制。表情則是完全使用 BlendShape ,並無使用直接控制的方式。



 大概就這些吧!沒啥特別的。





A simple Demo was done. If you want to see that, please check the image or check the link.

In Vimeo, maybe you can't hear these sound of the moive. You can try to check the HD type off.

AnotherWing Demo in Vimeo




AnotherWing Project 最新進度報告!!


 Demo 片已釋出完成。不過目前 Demo 的性質還不高就是,因為很多重要的場景還沒做好 (汗)。

 影片測試上傳到兩個地方,Youtube 與 Viemo。兩者的比較結果,完全顯得 Youtube 畫質之差......。而且連聲音部分都跑出了雜訊。這一點 Viemo 的品質就真的很好了。


Vimeo連結 (推薦)

Youtube連結


 Vimeo 的連結,也許會聽不到聲音,只要把影片的 HD type 設為 off ,就能正常播放聲音。

 歡迎各界的批評與指教。




猫咪遙控器
2009/01/24 (Sat)




 權重大致上已經搞定了,剩下表情還沒處理。BlendShape理應在skin之前增加,現下卻是在skin之後增加,雖說可以事後更動history順序,但聽說可能還是會有問題出現。正好藉此機會測試測試。

 最近發現Driven Key真是個好東西,耳朵與頭髮使用簡單的骨架配合Driven Key來控制。原先以為Driven Key只能一對一,後來注意到它的Node是寫Blend,一試之後發現,它不但允許多對一,而且可以跟BlendShape一樣進行融合。


無法消除的權重??
2009/01/23 (Fri)


 以前在畫權重,時不時就碰上這問題,如今又給我撞上了。使用Scale或是Replace消去權重,常會發生無法消除的問題(使用Prune Small Weights也會)。權重如同幽靈一般,砍都砍不掉......


權重過程
2009/01/16 (Fri)


 目前使用Proxy Smooth的方式來做Skin Bind。那麼,為何要使用Proxy而不直接Skin呢?一般來說,為了尋求Render時的精緻度,Smooth是必須的。但是Smooth產生的高面數,將會對預覽速度造成影響,而嚴重拖慢日後Key動畫的效率。

 Maya在SubD Poly的支援性較弱,無法以XSI的方式來處理。目前我僅知幾種可循的方法,一是為角色專門製作一個Proxy用的低模,但是我對Maya的Modeling是不適應的,所以捨棄了這個想法。另一種是利用Maya提供的Proxy Smooth,這個功能可以在Smooth之後,保留原始的低模,並且讓高低模產生關聯。這個方法雖然可以模擬SubD的效果,但終究是兩個不同的物體,操作起來仍舊有些不方便的地方......


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