GSKG / 幻想コンゲン 日本學生自製動畫「フミコの告白」 忍者ブログ
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Nico影片連結




Youtube連結

原作者發布Blog連結 -> 點我




2009.11.19追加

 原來動畫筆記本那邊也有關於這個的記事,果然好作品很快就會傳開了 (笑)。在那邊看到這作品的美術設定資料,連結追加上來給分享給大家。

相關設定資料 -> 點我

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 「フミコの告白」,這是今日友人傳給我看的動畫作品。作者是在才幾天才正式在 Blog 上公開發表。

 Blog 管理人 Tete,在 Blog 中註明了自己是一位希望從事動畫相關行業的學生。這個作品一共5人製作,全片長2分22秒,前期企劃花了2個月的時間,而實際製作則花了6個月的時間。


 嗯....看完之後真的是百感交集。浮現感動之意的同時,也萌生了強烈的競爭意識與其他種種感受。真的該好好的加油才行了。





 時不時可以看到日本學生亦或同人界製作出水準相當高的作品。我們可以從那些作品中很容易的觀察出一種朝氣蓬勃的力量,以及作者對作品的濃厚情感。

 反觀台灣,我們自己的畢業製作,或是我所看過的其他學生的自主動畫,幾乎都看不到那樣的朝氣。




 目前以我身為相關科系學生的視野來看,台灣與2D動畫似乎已經無緣,現在提到動畫清一色都是在講 3D。說到數位內容產業,也通通是 3D。甚至有一種接近瘋狂的技術力迷思存在,究竟做 3D 動畫,是藝術家?還是技術人員呢?

 不能否認的,3D 是一種世界趨勢,可是它需要各種不同的技術力、程式力,於是乎很容易的將人拉進技術導向的世界。觀看一些討論 VFX、Lighting、Rigging 之類的文章,除了滿滿的技術文之外,還是滿滿的技術文.... 其中不乏物理學、程式語言、生物學還有數學等等。這些零零總總的東西,越去接觸越是覺得頭疼。




 目前看過的學生作品,能得獎的、被列為傑出的作品,排除基本的技術力問題,有許多都是以新鮮的表現手法與趣味的情結取勝。像是05年在國際動畫展上票選第一的台科大學生作品「立體悲劇」真的是極富創意也非常有趣。可是卻鮮少有作品像「フミコの告白」這般,採用貼近日常的主題,全力呈現動態美的作品出現。更別說是那些讓人看不太懂的藝術性實驗動畫......。

 動畫的魅力究竟在哪?這是個挺主觀的問題。像「立體悲劇」這類走趣味創意路線的作品固然很好,可是我個人更喜歡「フミコの告白」這種走向的作品。動畫的魅力應該就要是在動畫本身,也就是動態的呈現。真人電影中的動態、3D 動畫中的動態與 2D 動畫中的動態,是完全不同的感受。這也是為何 2D 派的人始終無法接受 3D 的主要原因。當然,這絕對不是在說「立體悲劇」比較差。兩種不同風格與走向的作品,是不應該拿來被比較的。

 然而,「フミコの告白」這樣的提材,若是以 標準3D風 來作呈現,可能會是不適合的。呈現出來的感受將會有莫大的差異。可是若要說為何 2D動畫 與 3D動畫,會有這樣的差異出現,也實在是說不出個所以然。或許純粹只是因為媒材不同所造成的差異。




 呵呵,寫了一大堆,卻好像沒有什麼主題性跟重點存在。
 反正.... 就心得文囉 (笑)。

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