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2024/12/04 (Wed)
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SAI正式版購入計畫中
2008/11/20 (Thu)


 終於給我碰上這問題了...... ̄▽ ̄||

 還好平常有多存一份.psd的習慣。另行測試了其他的檔案,發現了有趣的現象。每個檔案第一次開啟時,SAI都可以正常顯示,把檔案關掉再打開,所有圖層都空了。在這情況下存檔的話,就會變成全白的壞檔,顏色資訊全部遺失。

 剛好經濟不景氣,政府說要發消費卷...... 3600元拿來買SAI正式版,真是太棒了~ (心)。



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貓少女‧裏之一
2008/11/20 (Thu)


 アニメ畫調嘗試製作中......。

 看起來單純,做起來卻比想像中的困難許多。由於技術上不熟悉的因素,花了相當的時間在思考與測試上面,還得考慮能不能動畫化的問題......



UV Texture技法 (GATOR)
2008/11/15 (Sat)


參考1 - ニコニコ動画 (見上)
參考2 - XSI道場
參考3 - fruity's blog


 Nico上的這篇,早在很久以前就看到了,可是看不太懂。稍微研究了一下可行的做法,雖然跟該錄像的方法、用途,可能不太一樣就是了......。

 利用XSI的Stack與GATOR (Generalized Attributes Transfer Operator),進行UV Texture拆除。這個作法不見得會比傳統方式來的快,這邊只是提供另一種可行的拆圖方法。


Toon & Skin研究中
2008/11/14 (Fri)


 Rigger、Skin Weight研究中。骨架系統是3D當中用來解決角色、生物動畫的一種解決方案,利用構造與生物骨骼相似的skeleton set,讓模型比較好的模擬生物真實運動的方式。權重 (Weight Map),是告訴3D軟體,哪根骨頭控制哪些範圍的媒介,是骨骼綁定最讓人頭疼的地方。

 上圖中,都是預設的綁定效果,顯然XSI在綁定系統上來的較為優勢。XSI當中稱呼權重為 Envelope set。使用這個詞,是因為XSI當中任何物體都可以當成skeleton deformer,所以自由空間比起Maya要高出許多......


秋番追緝開始
2008/11/11 (Tue)


 最近真的很忙,畢製在一些技術部份卡住,造成進度緩慢。明明一整天都在弄,卻感覺時間一晃眼就過去了,也沒弄出什麼可以看的東西 (悶)。

 嘛,總之呢,重整一下精神。該是好好的整理一下之前還沒看的夏番,以及整理要追的秋番名單了。都已經11月了啊...... 再不趕上,會很頭疼呢。



優曇華上色習作
2008/11/07 (Fri)


 優曇華.....對不起,把妳擱置好久啦 (面壁)。距一開始打算要畫到現在,隔了快要1個月有了。昨天硬著頭皮讓自己靜下來畫圖,順便也轉轉心情吧。

 這次想挑戰能不能畫出明確的光源,在亮部暗部的掌握上感到很吃力,很多地方的陰影總覺得看起來不太有說服力,有點光跟陰影對不太起來的感覺......orz


 今天早上跟畢製組員們討論了一些問題,其中最無力的就屬材質貼圖方面。一個麻煩是大家喜歡的風格都不一樣,一個麻煩是大家美術底子都不深,一個麻煩是沒人能夠掌握在3D之中該怎麼去做。

 悶啊。
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