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2025/01/31 (Fri)
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猫咪遙控器
2009/01/24 (Sat)
權重大致上已經搞定了,剩下表情還沒處理。BlendShape理應在skin之前增加,現下卻是在skin之後增加,雖說可以事後更動history順序,但聽說可能還是會有問題出現。正好藉此機會測試測試。
最近發現Driven Key真是個好東西,耳朵與頭髮使用簡單的骨架配合Driven Key來控制。原先以為Driven Key只能一對一,後來注意到它的Node是寫Blend,一試之後發現,它不但允許多對一,而且可以跟BlendShape一樣進行融合。
物件管理很麻煩,但是花點時間把它做起來,對日後的工作會有很大的幫助。做Rigging的時候,有很多時間會花在物件命名與層級分類上頭。有些人認為這些東西並不重要,不但麻煩又浪費時間,可是我認為這是錯誤的想法。條理清晰的物件管理,對於越複雜的角色就越該要去做,不然到後面只會變的寸步難行。
在製作控制器時,利用Parent層級來做控制,是個讓人很難拿捏的方式。直接使用Parent雖然很方便,但是它並不利於物件的管理,這會造成你的skelent組當中可能有geometry,也可能有用來製作控制器的curves物件,這樣容易搞的一團亂。礙於這點,我會完全避免使用Parent的方式來作控制。
腿部主要使用IK來控制,而Foot的部份則用了非常簡化的方法。學校與大部分網路上、書中的教學,在足部的控制都弄得較為複雜,總覺得那樣子反而難控制。
脊椎部份同樣也是簡化了它,只做了兩節。原先打算只用一節,可是怕權重會不好畫,最後還是使用了兩節。其實這部份我ㄧ直在疑惑,真的需要用到那麼多節嗎?雖然只用一、兩節可能無法真實的表現人體脊椎的運動,但是用於動畫效果其實也夠了。
曾在書上看過,許多人脊椎似乎是使用Spline IK來進行控制,最後用Cluster來控制那條Curve,可是我總覺得那種控制方式不是很直觀,不知道是否還有更好的方法可循。
手部使用IK與FK雙控制,並用mel來做auto snap的動作。日前學校只教授過IK的控制方式,在key過一些簡單動畫之後,深感光用IK是不夠的。
雖說FK / IK無縫切換的控制是做好了,但在測試過後發現,似乎需要摸索一下才能了解該怎麼key。
裙子部分左半與右半各用了3串骨骼鏈,使用Spline IK配合Cluster來控制。裙子是思考最久的地方,偏偏它又剛好是連身長裙。ㄧ度考慮使用nCloth來處理,可是短時間之內要摸熟nCloth恐怕很困難,最後還是選擇用骨骼的方式。
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心得:
一直很自然的認為,先做Rigging再Skin,是角色裝配的正確過程。但是前些時候看到有人是先skin之後才做Rigging,讓我有些震驚。
或許那才是正確的方式,因為先製作控制器之後才Skin,時不時會遇上無法Go to Bind Pose的情況。而且骨骼已經被控制器給限制住了,也無法配合Maya提供的熱鍵來進行繪製。另外,直接先Skin,也利於即時修正骨骼的不良位置。
這次做Rigging、刷權重,大概因為是邊做邊學的關係,而花費了相當的時間。不過能看到角色動起來,實在有種難以言喻的喜悅 (笑)。
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