GSKG / 幻想コンゲン 權重過程 忍者ブログ
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權重過程
2009/01/16 (Fri)


 目前使用Proxy Smooth的方式來做Skin Bind。那麼,為何要使用Proxy而不直接Skin呢?一般來說,為了尋求Render時的精緻度,Smooth是必須的。但是Smooth產生的高面數,將會對預覽速度造成影響,而嚴重拖慢日後Key動畫的效率。

 Maya在SubD Poly的支援性較弱,無法以XSI的方式來處理。目前我僅知幾種可循的方法,一是為角色專門製作一個Proxy用的低模,但是我對Maya的Modeling是不適應的,所以捨棄了這個想法。另一種是利用Maya提供的Proxy Smooth,這個功能可以在Smooth之後,保留原始的低模,並且讓高低模產生關聯。這個方法雖然可以模擬SubD的效果,但終究是兩個不同的物體,操作起來仍舊有些不方便的地方......





 繪製途中,驚覺關節處的佈線不足。如果任意的添加Edge,會有History排列不良與不乾淨的問題。每當這種時候,就會讓人懷念XSI的Stack (笑)。




 思考了解決方法,或許可以利用Export Weight Map的方式,先把當前的權重存出來,加線之後再把權重存回去。

實驗結果顯示,這個方法似乎是可行的 (笑)。




 碰到這種面與面互相插入的部份,實在很痛苦。Maya似乎無法單獨Hide某幾個面,在繪製這類地方的權重,大概也只能使用Component Editor以直接輸入數值的方式來改變權重。




 在相關的教學書上得知了Prune Small Weight Tool (減除小權重工具)。這個功能很方便,可以輕鬆的消除那些隱藏的微小影響值。

 奇怪的是,有些時候這個命令卻無法作用?目前還不知道是什麼原因造成的,隱約感覺到可能是Max Influence限制的原因。



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無題
先選面, HIDE掉, 再EDIT SMOOTH SKIN可行嗎;W;?
NoName 2009/01/21(Wed)20:27:41 編集
Re:無題
Maya8.5似乎不支援Hide局部Face
【2009/01/22 01:25】
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