http://kongen.blog.shinobi.jp/
[PR]
2025/01/31 (Fri)
×
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
權重替代方案
2009/01/10 (Sat)
這幾天在key動畫,碰到了一些意料外的問題。控制整體移動縮放的部分,在層及結構上有問題,導致沒辦法同步縮放。
期末審的東西完成之後,重新回來處理貓少女的Rigging。在權重部份遇上了頭疼的問題,下面那節lace始終無法完美的連動。在思考過後,發現了解決方案~ (心)。
XSI當中有一個叫做Shrink Wrap的變形工具,它可以讓一個物體包在另一個物體上。印象中,曾有XSI的高手用這個方法來處理動畫時肌肉表現的問題。同樣,或許可以透過這個方法來使lace自動跟隨裙子變形。
令人高興的,Maya果然也有類似的功能,Wrap變形工具。測試結果顯示,lace可以完美的跟隨裙子擺動。或許,許多裝飾品都可以使用這個方法,比起權重要方便且容易許多。
-------------------------------------------------
另外,稍微試了一下Maya的nCloth。效果看起來挺不錯的,可是面數稍微多一些的時候卻會相當Lag。拿來套在貓少女身上實際測試,Lag的相當嚴重。而且預設的效果實在是太柔軟了,要調到理想的狀態,恐怕需要花很多工夫。
前些時候在XSI道場上,看到Land-Yさん在測試XSI ICE模擬的衣服效果。在動力學啟動的情況下,它仍舊可以很順暢的控制角色,幾乎沒有Lag的現象產生。不知是單純的電腦配備問題,還是ICE確實能力較強呢? (笑)
PR
この記事にコメントする
無題
碾以刷權重的方法處理裙子和LACE不要穿出來...裙尾的線要跟LACE垂直的線數相約, 否則裙尾擺動, 線與線之間LACE有另一條線的話會軫的可能性很高..""
解決方法是為裙子尾部加上一倍的線對上一兩層才收線
或是LACE在跟裙子重疊之前收線...總之線的位置, 方向和數目最好一致~
用WRAP的話會不會有其他的問題則不清楚了~
LASTOR加油~/// 期待看到貓少女動起來~(心)
解決方法是為裙子尾部加上一倍的線對上一兩層才收線
或是LACE在跟裙子重疊之前收線...總之線的位置, 方向和數目最好一致~
用WRAP的話會不會有其他的問題則不清楚了~
LASTOR加油~/// 期待看到貓少女動起來~(心)
Re:無題
感謝支持
lace的部份除了佈線密度不一之外
另外麻煩的地方是在於
裙子底部的部分與lace的權重值必須大體相似
wrap變形會紀錄當前兩物體的相對位置
在變形deformer時,被控物體一定會維持那個距離
目前的心得是....
使用wrap的好處是不用花時間去畫權重
連動部份, 大體的效果是滿意的
而缺點則是... 運算速度會慢些
加上它是對整個obj做計算
所以無法單獨對特定的vertex做更多的處理
-----------------------
肩膀與其他關節處的佈線不夠
這也是一開始在建模時讓我感到憂心的地方
可喜的是
目前肩膀的變形, 尚在OK的範圍內
lace的部份除了佈線密度不一之外
另外麻煩的地方是在於
裙子底部的部分與lace的權重值必須大體相似
wrap變形會紀錄當前兩物體的相對位置
在變形deformer時,被控物體一定會維持那個距離
目前的心得是....
使用wrap的好處是不用花時間去畫權重
連動部份, 大體的效果是滿意的
而缺點則是... 運算速度會慢些
加上它是對整個obj做計算
所以無法單獨對特定的vertex做更多的處理
-----------------------
肩膀與其他關節處的佈線不夠
這也是一開始在建模時讓我感到憂心的地方
可喜的是
目前肩膀的變形, 尚在OK的範圍內
Profile
GSKG's web site
Gallery and Blog
繪畫、日本語修行中
Animation職人之路前進中...
Author:Lastor
ブログ内検索
最新記事
(12/29)
(11/25)
(11/20)
(11/12)
(10/28)
カウンター