GSKG / 幻想コンゲン 忍者ブログ
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無法消除的權重??
2009/01/23 (Fri)


 以前在畫權重,時不時就碰上這問題,如今又給我撞上了。使用Scale或是Replace消去權重,常會發生無法消除的問題(使用Prune Small Weights也會)。權重如同幽靈一般,砍都砍不掉......


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權重過程
2009/01/16 (Fri)


 目前使用Proxy Smooth的方式來做Skin Bind。那麼,為何要使用Proxy而不直接Skin呢?一般來說,為了尋求Render時的精緻度,Smooth是必須的。但是Smooth產生的高面數,將會對預覽速度造成影響,而嚴重拖慢日後Key動畫的效率。

 Maya在SubD Poly的支援性較弱,無法以XSI的方式來處理。目前我僅知幾種可循的方法,一是為角色專門製作一個Proxy用的低模,但是我對Maya的Modeling是不適應的,所以捨棄了這個想法。另一種是利用Maya提供的Proxy Smooth,這個功能可以在Smooth之後,保留原始的低模,並且讓高低模產生關聯。這個方法雖然可以模擬SubD的效果,但終究是兩個不同的物體,操作起來仍舊有些不方便的地方......


寒冬的怠惰病
2009/01/16 (Fri)
 新年快樂。

 寒流持續了一週,四、五度的低溫實在讓人受不了。我的循環比較差,手腳都是冷冰冰的,一度還有變成紫色的跡象出現 (笑)。

 這幾天還是在忙貓少女的Rigging,又遇上了一些技術面的問題,搞的進度落後很大。不過也因為這些問題而學習到很多。

 這陣子有試著積極參予一些3D討論版,想透過這些交流多學些東西,也可以順便打打名氣。但時常會碰到一些可能產生筆戰的情況,讓人有些不知所措。網路上進行的交流,還是得好好的慎重其言才是。

 因為畢製統一使用Maya,所以XSI很久沒碰了,有種越趨陌生的感覺,不是很舒服。另外,也很久沒動筆畫圖了。當初跟一些網友揚言,說今年要出本參展,我並沒有忘記。得趕快把手邊的事情忙完,回到我的本行才是。最近不斷的告訴我自己,我不是做3D的,要認清楚自己到底該做什麼事情。我是那種發現新事物就會一頭栽進去的類型,有時候真不知道是好還是壞。

 話說,最近在考慮學習UVLayout以及Zbrush。不知道有沒有那種美國時間 (茶)。



權重替代方案
2009/01/10 (Sat)


 這幾天在key動畫,碰到了一些意料外的問題。控制整體移動縮放的部分,在層及結構上有問題,導致沒辦法同步縮放。

 期末審的東西完成之後,重新回來處理貓少女的Rigging。在權重部份遇上了頭疼的問題,下面那節lace始終無法完美的連動。在思考過後,發現了解決方案~ (心)。




 期末審結束,夢想夏鄉治癒了我疲憊不堪的心靈~ (笑)。

 大體來說,舞風的表現個人覺得相當優秀。在人手不足與缺乏業界專業技術的情況下,能做出如此水準的動畫,真的是很棒。動態演出方面,在不重要的鏡次簡化動作的細膩度,而把重點放在重要的鏡次上。這種概念雖然眾所皆知,但實際製作時很容易忽略它。

 劇情上,說實話還挺瞎的,不過很有東方的韻味 (笑)。陳述方式與節奏的掌握相當優異,幾乎沒有一般業餘作品會出現的錯誤。特效的表現上,有一點詭異,前面的Logo與後面的Spell Card都做的還算不錯。可是中間表現「消失」的方式,卻有一點微妙......然後.....還有...... (略)。



特設HP (沒事橫幅做那麼長是怎樣...... ̄▽ ̄||)


舞風公式HP




 前幾天看到GOTETZさん在做CS4與CS3的效能比較。GOTETZさん使用XP SP3 (似乎是32bit) 與Quadro FX570繪圖卡。CS4在基本的筆刷描繪上,速度比起CS3來的明顯低落。

 CS4新增3D物件繪製能力,為了有效支援3D,就必須得支持OpenGL。一般顯卡 (ex. GeForce系列)與繪圖卡 (ex. Quadro系列)的差異,在於驅動的處理能力。普遍來說,一般卡對於OpenGL的對應能力比較弱,但是對DirectX的對應能力比較強。而繪圖卡剛好相反。這就是繪圖卡不適合玩遊戲的原因所在。

 根據GOTETZさん的測試結果顯示,CS4雖增加了OpenGL的對應能力,但這能力對於一般2D繪製卻形成了干擾......。

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