GSKG / 幻想コンゲン 時代的眼淚 忍者ブログ
http://kongen.blog.shinobi.jp/
[62]  [61]  [60]  [59]  [58]  [57]  [56]  [55]  [54]  [53]  [51
[PR]
2017/09/21 (Thu)
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

時代的眼淚
2008/09/23 (Tue)


 這幾天開始重新回到3D的世界中。一個暑假沒摸,很多該忘的似乎都忘的差不多了......。

 原本想先從建模重新開始摸起,只是一直提不起勁。因為心中一直想把Render的部分,先弄到一個基本可以看的程度。於是,還是先從Render開始下手了。

 Render,也就是經過算圖,使3D物件呈現出你想要的感覺。這必須要具備基本的物理呈像概念、平日對物體的觀察、以及3D軟體的熟悉。這三項都不是短時間內可以學成的......。




-----------------------------------------------------

 物理呈像的概念,真是勾起了國高中那悲慘的回憶。雖然當年國中物理學的還不算差,但是高中莫名的興起一股反唸書思潮。導致現在,什麼漫反射、折射、反射、散射,該忘的我都忘了 (笑)。

 想要Render出一個真實質感的物體,就必須要對該物體有相當程度的了解。例如一個玻璃杯,你必須去理解為什麼它看起來是透明的,為什麼它表面會呈現這樣的顏色,或是反光是如何造成的。這些基本的分析能力,若是能成功的掌握,相信要Render出任何東西,都不會差太多。不過....要練成這種能力,真的需要相當程度的練習、練習、再練習。

 其實我對於Render真實的物體,一點興趣也沒有。重點還是想擺在Toon Shader,也就是卡通質感上。只是,具備Render真實物體的能力,相信也能對於Toon方面,有更多發揮的空間。

 XSI給予了相當簡潔明瞭的操作環境。對我而言,比起Maya的介面,更容易令我進入狀況。Render Tree當中,有相當多的Node提供使用。然而,有許多Node都是用於混合(Mix)或是數學計算用的。想要作出好的質感,勢必要學會這些東西是如何運作的。最難的地方也就在這,光看F1的說明,根本無法理解這些Node到底要怎麼用它.....orz




 前些日子,在Nico上面看到這篇。介紹了基本的Phong材質使用,以及一些呈像原理,操作的方法。這一篇讓我受益良多。

 另外經由XSI道場,在XSI Base那邊下載到了一個Toon Shader的範例。今天花了相當的時間在研究這兩篇。赫然給他發現,這個Toon Shader範例,居然是虎人的。它用了一些特別的方法,去仿造出Toon的質感。從正面看過去相當正常,但是換個角度,就看到破綻了 (笑)。



-----------------------------------------------------

 3D這玩意,真的讓我感受到入門的難易度。就算我精通日文或是英文好了,能否自學到高手等級,依舊讓我感到疑惑。再加上,這陣子真的覺得自己老了。記憶力跟當年比較起來,實在是差太多了。彷彿看到了時代的眼淚啊~ (嘆)。




PR
この記事にコメントする
お名前
タイトル
文字色
メールアドレス
URL
コメント
パスワード   Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
この記事へのトラックバック
この記事にトラックバックする:
<< Previous │  HOME  │  Next >>
Profile


GSKG's web site

Gallery and Blog
繪畫、日本語修行中
Animation職人之路前進中...

Author:Lastor
最近更新
作業中
其他の類別
ブログ内検索
最新コメント
[11/07 路人甲]
[12/06 MAID]
[03/28 日津樹伶]
[03/23 NoName]
[03/22 浩呆貓]
推廣應援
s_logo

カウンター
Skin by Lastor. 全文無斷轉載禁止 若需引用請告知
忍者ブログ[PR]