GSKG / 幻想コンゲン 紅白腋巫女,努力學習中 忍者ブログ
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2017/10/21 (Sat)
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經過一番折騰,頭部改良了很多

目前看起來順眼多了
經過無數的砍掉重練,在造型的方法與表達上,逐漸有了些心得



髮型要如何傳神,真的是相當困難的事情

一個髮型,一個造型,該如何去下手繪製
需要冷靜的頭腦,與軟體Tool的熟悉度

至於造型的美感,只能靠平日多觀察,多畫畫來訓練了
2D不好的人,3D不可能會強
似乎有些人就是無法理解~ (茶



這樣建一次之後,對於頭髮的結構多了許多了解

但終究還是不夠成熟
而且現在還沒有能力去考慮到動態的問題
也只能慢慢摸索了


目前在考慮,既然頭整個重建了
那衣服要不要也來修正一下....

總覺得,這一修下去,搞不好連身體我都想重畫了...囧
我沒有那種美國時間啊....XD||

可能把衣領的荷葉邊做出來,就算了
更細的部分,等下一隻再來試試看吧~
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無題
想請問版主一個問題@@

因為最近個人剛自學3DMAX人體塑模中

想請問一下 版主的人物是用線段構成的嗎?

就是先畫好側面 正面....的線

然後各種細部的線通通attach在一起

把點連結

最後在surface構成面


還是用一個基本形體

用edit poly慢慢調整?@@

想知道版主是用哪種方法XD

因為用線構成面的方法

我在這邊弄得好腦羞Otz


(冒昧問了這些問題有點不太好意思XD)
instantmoon 2008/06/20(Fri)23:36:19 編集
Re:無題
抱歉,遲了那麼久才回文

這邊很歡迎討論一些相關的問題
因為我也算是初學,能多點人交流,絕對是好的 (笑

整個人物建模,我會先用Curve畫出大概的基準線
像是整體高度,頭身線,手的位置...so on
就像是在紙上畫的時候,打草稿一樣

接著
我會先從頭部開始
先用Curve從Side(側)與Front(正)視圖勾出輪廓
然後Curve to poly,把它弄成一個Poly面

這樣一來,現在畫面上就會存在兩塊Poly Mesh

再來
用Curve畫出眼睛與嘴巴的輪廓
一樣,Curve to Poly

再修整一下造型跟位置之後
以眼睛、嘴巴為中心,開始一面一面長出來
我這邊是讓他一圈一圈的長,這樣我比較能夠掌握住環狀的佈線
要做表情動畫,一定要環狀的佈線才可以 (聽說是這樣)

身體的部分,我則是從一個基本型,開始慢慢捏

大概是這樣
--------------------------------------------

這一隻靈夢,前前後後
大概做了2個半月左右
砍掉重練很多次,因為在嘗試怎樣的方法是我能掌握住的
【2008/06/22 03:16】
無題
感謝回文XD

因為個人做的人物頭沒畫草稿

就直接拉三個視點的CURVE線@@

結果要弄成POLY的時候斷面一堆(淚)

然後不知道要修哪邊XD.....

各個線上面的點的連接也弄得不整齊

一整個看起來就有點亂T口T



PS.(因為我是用3DMAX 不是用MAYA

不知道MAYA的Curve to poly

是不是等於3DMAX的 edit poly ~)

instantmoon 2008/06/22(Sun)08:41:01 編集
Re:無題
我也不是用Maya的說
我這邊是用Softimage XSI

Curve to poly只是一個詞而已
每一套3D軟體都一定有類似的玩意
只是指令名稱及執行條件、方法可能不一樣而已

Curve to poly與edit poly一定是不一樣的
Curve本身比較屬於Surface的屬性
Curve to poly就是字面上的意思,把它從Surface變成Poly

如果軟體本身,要做的這點比較麻煩的話
(像是Maya的Poly靈活度很低,要讓Curve變成Poly很累人)

也不見得說一定要把那條Curve弄成Poly
Curve只是一個型的參考基準而已
可以另外創造一個Grid(Plane),讓他Snap上去
都是可以的

Max的話,在Poly部分是很強大的
所以應該有類似的指令
不過要找一下就是了
【2008/06/22 16:05】
無題
謝了 我在研究看看^^

3DMAX的 POLY的確蠻強大的...

不過我還不太會用呀(爆)

多練習幾次好了~
instantmoon 2008/06/22(Sun)17:42:40 編集
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