GSKG / 幻想コンゲン 骨架測試 忍者ブログ
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骨架測試
2008/06/07 (Sat)


あぁぁぁぁ~~~~
快趕不完了啦

連貼圖都還沒時間研究
又再度被迫式的先上骨架.....



這隻做到現在,好像也過了2個月左右了
第一次嘗試,各方面都是邊學邊做,導致速度真的是想快也快不起來

希望能趕快把這些東西熟悉起來
想想,當初自己第一次接觸2DCG,從不大會用,到操作流暢
事實上也花了不少時間
然而,卻仍舊有許多地方是自己不曾接觸過的
只能說,學無止境啊~ (茶

這次接觸3D跟影片部份,不曉得得花多少時間....
我只知道,如果無法在暑假結束前讓自己習慣這些操作
畢製大概只會以慘劇收場~ 呵呵
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靈夢處理到現在,雖然很多想做的型,仍舊做不出來
能有看的出她還是個人的程度,我也該偷笑了

這幾個月來,因為素描課重修
半被迫的,對人體素描做了觀念上密集訓練
實踐再3D環境時,才深刻的了解到,基礎打好是真的差很多

雖然目前還沒有實力能夠表達更細的細節,不過未來還有的是機會嘛~ (燦笑



XSI在skelent(骨架)架構上,有很多方便且威能之處
當初在Maya弄這部分的時候,根本是連自己到底做了什麼都搞不清楚....

不過,Maya應該還是有他威的地方
應該只是當初沒有好好下工夫學習而已

XSI有一些特有的Tool
像是專門設計來做控制器的implicit
F1上面寫說,這個東西跟Null一樣,不會被渲染出來
並且可以顯示各種不同的造型,適合拿來做控制器

我看到的反應是,既然跟Null一樣,那不是用Null就好了嗎....囧

之前嘗試過用Null來設置控制器,因為那時還不知道有implicit這玩意
然而,這次使用implicit,卻發現了有點讓人討厭的問題
那就是,其他的軟體無法支援....

Null這種格式,大部分的軟件都會有,只是名稱不同而已
例如說,匯入到Maya之中,他會自動變更成locate
但是implicit丟進去,會變成不知道是不是東西的東西... (汗||

另外就是spine脊椎部分
XSI可以建立專門的脊椎骨架,比起bone更容易製造出真實的人體姿態
只是匯入到Maya,似乎也會變成奇怪的東西.....

變成多奇怪??
看看下圖吧....




嗯....這跟最前面第一張,是同一個pose
但是全都跑位了

單獨匯出成obj格式,雖然是可行的
但是我需要匯出的卻是角色動畫....
這方面得再多研究看看才是

另外FBX格式我也嘗試過
但是有implicit存在的情況,系統會出現提示
要求你把implicit變更成其他東西,否則無法匯出FBX....orz




由於時間有限,而且這次的目的只是單純的要讓靈夢擺個Pose
所以權重直接使用系統預設,沒有特別去畫他

XSI對於bind的權重判定,似乎是以頂點為基準來定義
這是不是就是大家常說的「頂點顏色 Vertex color」呢?
目前使用的心得是,他可以很迅速的把權重大體定義成你所期待的效果
而不需要用Weight Paint Tool畫個半死.....

Maya之中,bind有兩種方式,不過詳細是怎樣我就沒有研究了
只知道,學校教過的smooth bind,會讓權重變的很麻煩

裙子部分,只使用預設,還是會有一定程度的錯誤在
這次要擺的pose,裙子的動態可以忽略
所以我就把裙子獨立出來,方便製作
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Pose擺完了
接下來就是這次擺這個Pose的目的....

二重彈幕結界(Beta).....XD||



二重彈幕結界(加強)


話說.... 最近真的一直在做一些奇奇怪怪的玩意~ (茶
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彈幕結界參考(東方萃夢想 & 東方永夜抄 より)



骨架架設參考 (感謝大陸火星時代論壇,Jerry的教學影片,ニコニコ動画講座)



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