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Toon & Skin研究中
2008/11/14 (Fri)


 Rigger、Skin Weight研究中。骨架系統是3D當中用來解決角色、生物動畫的一種解決方案,利用構造與生物骨骼相似的skeleton set,讓模型比較好的模擬生物真實運動的方式。權重 (Weight Map),是告訴3D軟體,哪根骨頭控制哪些範圍的媒介,是骨骼綁定最讓人頭疼的地方。

 上圖中,都是預設的綁定效果,顯然XSI在綁定系統上來的較為優勢。XSI當中稱呼權重為 Envelope set。使用這個詞,是因為XSI當中任何物體都可以當成skeleton deformer,所以自由空間比起Maya要高出許多......



 期中審查的進度,是要把角色與場景完全完成,所以大家這幾天都拼的死去活來......。

 模型與材質本身 (美術表現),還有很多想要修改的地方。但是截稿日終究是存在的,不可能把所有的時間都耗在上面。老師也曾說過,真正厲害的人,是能在有限的時間中拿出最好的成品。懂的放棄該放棄的東西,才能在時間內達成指定的要求。

 Rigger與權重,對新手而言是3D動畫的前置作業中最為困難的。建模之所以會衍生出諸多學問,主要原因是為了讓模型在骨架綁定的時候,能夠更加自然、正確的模擬出生物運動。權重如果搞不定,最遭的情況大概就是模型需要大翻修吧......orz





 接下來是「裏進度」的部分了...... ̄▽ ̄+

 這隻貓少女,我打算另行依照自身的喜好,來製作、研究一些東西。不過這方面,得等畢製的主要進度有空閒的時候才能進行。預定是使用XSI製作アニメ風效果,然後上骨架,做一些u-ma u-ma之類的蠢動畫 (笑)。




 這是目前組內使用的Toon效果 (in Maya)。

 Maya中推薦的Toon效果,是使用一顆叫做Ramp Shader的材質球。把繪製好的貼圖,分成亮、淡灰、灰、暗四種層次 (圖中只用了三種),連接到Ramp Shader的color上。當然的,也可以用五種或更多的層次。這方面就看打算呈現出怎樣的效果來決定。

 Maya中的材質研究,目前組內只有一個人在進行。先前也有提過,我這邊一直在思考要不要一同投入材質的研究工作。但是我現在滿心只想研究XSI Toon,根本無心放在Maya上。

 當初在學習XSI Render Tree的時候,也花了2個月左右的時間,而現在都還沒能應用自如。擔心說,現在去研究Maya,會不會弄得兩頭空。




 關於描邊,花了點時間研究XSI對於Toon_ink的判定依據。Toon效果要好看,漂亮的輪廓線是絕對必要的 (除非打算走無線繪風格),但是輪廓線往往會出現在不想出現的地方,亦或是想要的地方死都不出現。

 大概得修改模型來配合渲染效果,所以不管怎樣,似乎還是得改模啊......orz




 Maya中提供的Toon_ink。其工作原理我還不清楚,只知道它會新增一個實質的物件依附在模型上。如果畫面中的東西比較多,時常會造成大Lag。

 聽一些老師的經驗是說,想要用Maya預設的Toon_ink製作出漂亮的效果,大概只有神人辦的到。相較之下,3ds Max的FinalToon、LightWave、XSI在這方面顯得容易許多。



 以上。是這幾天的製作概況,離u-ma u-ma還有一段長遠的路要走 (燦笑)。
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