GSKG / 幻想コンゲン UV Texture技法 (GATOR) 忍者ブログ
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UV Texture技法 (GATOR)
2008/11/15 (Sat)


參考1 - ニコニコ動画 (見上)
參考2 - XSI道場
參考3 - fruity's blog


 Nico上的這篇,早在很久以前就看到了,可是看不太懂。稍微研究了一下可行的做法,雖然跟該錄像的方法、用途,可能不太一樣就是了......。

 利用XSI的Stack與GATOR (Generalized Attributes Transfer Operator),進行UV Texture拆除。這個作法不見得會比傳統方式來的快,這邊只是提供另一種可行的拆圖方法。



● GATOR info

 GATOR (Generalized Attributes Transfer Operator),是XSI提供的一項屬性 (Property),可在物體之間傳遞訊息。可傳遞的訊息有...... 材質 (Materials)、貼圖座標 (UVs)、頂點顏色 (Vertex Color)、權重 (Weight Maps)、表情動畫 (Shape Animation)。

 要想使用GATOR達到理想的傳遞,則「目標物 (targer)」與「來源物 (Source)」必須是形狀、大小相似的物體。適合用於高模、低模之間的訊息傳遞。


● Stack info

 操作堆棧 (Stack)系統,是XSI有效管理History的方式。最大的特色是,Stack大原則上是非線性的,可以任意的改變操作順序。若是熟悉Stack的工作原理,將可大幅的提升工作效率。

--------------------------------------------------------




1. 把想要拆UVs的物體Copy一份,直接在三維空間中展平。務必留下操作紀錄。

note:
 這邊使用基本的圓柱作為範例。其實不Copy一份也可以,那樣就不需要使用GATOR了。只是,Copy一份出來,比較能確保原始物體不被任何意外破壞。

 展平的操作紀錄一定要放置在Modeling Stack底下,因為Texture Projection不會讀取Modeling Stack以外的操作。




2. 對cylinder_texture賦予一個平面拆圖,取得UVs。




3. 將拆圖操作塌陷 (Freeze)。 (「塌陷」是大陸佬翻的詞..... 挺有趣的。)

note:
 這邊的Freeze操作,大致上可視為Maya中的delete history。Freeze的概念,是將操作紀錄存取到物體上,凍結住物體的型態,XSI下次將直接以這個型態來描繪物體。




4. Delete展平時的移動操作。它將變回原本的圓柱狀。

note:
 這邊的Delete與Maya中的delete history是不同的概念。它是卻卻實實的把操作給移除掉。




5. 對原始物體賦予GATOR屬性,傳遞UVs訊息。目標物體 (target)與來源物體 (source)必須位在同一個參考中心上,否則會出現預期外的效果。




5-2. GATOR的工作方式,是以來源物體 (source)的中心對各頂點的空間位置進行採樣,然後再以source中心傳遞到target上。所以,要是兩物體沒有match在一起,傳遞將會出錯。




6. 選擇適合的傳遞方式 (transfer method)。由於範例中的兩個物體,是完全一樣,所以採用closest surface。最後,達到了我們的目的,把原始物體的UVs給拆好了。

note:
 Preserve Property Discontinuties這個選項如果不勾選,XSI將不會把UVs斷開。


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