GSKG / 幻想コンゲン 貓少女‧之五 (UV拆圖) 忍者ブログ
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2024/04/26 (Fri)
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 下星期二要審查,星期一得先把東西交出來,指導老師說她星期日就要看到。也就是說截稿日是這個星期天啊...... (遠目)。

 今日進行拆UV作業,由於畫貼圖是由其他人負責,所以得想辦法把UV拆的能讓其他人看懂,這是稍微麻煩的地方。最終作業會在Maya上面進行,雖然之前有針對XSI與Maya的相容性作過測試,但還是讓人擔心會不會出現一些預期外的狀況。





 片狀的頭髮,在一些角度會產生明顯破綻。經過一番思考,嘗試使用Interactive_Thinkness進行加厚作業。關於Thick的Plug-in,在XSIBase等海外論壇,有看過一些大家比較常使用的外掛,像是SolidifyXSI之類的,不過我沒使用過,不清楚之間的差異性。

 Interactive_Thinkness是由日本XSI使用者,SAKANA-Ya的GOTETZさん所提供,以非破壞性的方式對poly進行加厚。

 其實我不知道非破壞是什麼意思...... ̄▽ ̄||




 對頭髮進行Subdivide Poly轉換。間端處出現不希望的平滑效果。可透過加線或是Bevel導角,加強硬度。不過我不希望為此添加多餘的線條,因為頭髮不是很需要smooth,最後決定保持原樣。




 Roadkill Plug-in拆圖實作。

 這次大量的使用了Roadkill for XSI進行拆圖作業,大幅增加了許多便利性。Roadkill使用剝皮拆圖的方式,為生物拆UV提高了相當的效率。




 頭髮是比較麻煩的地方,與其問說要怎麼拆UV,不如問說要用什麼方式畫。比起一條條質感分明的頭髮,個人比較偏好アニメ的色塊式頭髮。至於要怎麼個畫法會比較好,這部分則沒有研究過。應該可以藉由這次的機會來實驗實驗。




 AO效果測試。以前隱約有聽過AO這玩意,不過一直不知道那是什麼東西。

 前幾日,在XSI道場上看到了XSI_Ambient_Occlusion這個Node,於是來測試看看。後來看mental ray的書才發現,原來這就是AO (暈)。

 XSI helper當中描述,XSI_AO是一個Surface Shader,對物體上的點進行採樣,再由點跟環境的關係來做運算,最後對系統回報一個color值。是用來模擬GI全域照明的效果,也就是Fake GI。目前除了渲染白模之外,看起來似乎可以拿來作為增加立體效果的遮色片。要如何運用它,可能還得好好實驗實驗看看。

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 最近在XSI的Render上發現了兩個問題點。其一,預設的渲染圖片比例居然不是1而是0.9,所以使用默認的數值來進行渲染,出來的圖會被壓扁......XD||

 其二,找不到Render Setting裡面到底要在哪邊調整輸出品質。使用Regions進行預覽,可以直接在右方調整桿更改算圖品質。但是實際的算圖品質卻完全找不到該去哪邊調整。用默認的數值來進行渲染,很明顯的可以看出這並不是最高品質的算圖結果。


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無題
挖~我覺得做的很棒耶~@@
這樣已經非常不錯的作品了@@
期待看到完成品阿XDD
浩呆貓 URL 2008/11/01(Sat)09:17:09 編集
Re:無題
我也不知道最後會變成什麼樣子
現在在等畫貼圖的同伴把貼圖畫好 (笑)
【2008/11/01 21:44】
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