GSKG / 幻想コンゲン 製作過程 忍者ブログ
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2024/11/21 (Thu)
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權重替代方案
2009/01/10 (Sat)


 這幾天在key動畫,碰到了一些意料外的問題。控制整體移動縮放的部分,在層及結構上有問題,導致沒辦法同步縮放。

 期末審的東西完成之後,重新回來處理貓少女的Rigging。在權重部份遇上了頭疼的問題,下面那節lace始終無法完美的連動。在思考過後,發現了解決方案~ (心)。


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連身裙運動原理?
2008/12/21 (Sun)


 IK / FK 無縫轉換研究結束。有時間再來研究XSI的做法,順便po一下我在Maya的做法 (心)。

 現在在研究裙子的控制,有一種快被搞瘋的感覺......不知道市面上有沒有連身裙解剖學的書?! 只想讓裙子動是很容易,可是要讓動的合理就..... 難道還是得要去找女同學穿給我看嗎?! 或是借一件來我自己穿穿看呢......?

 還是算了,那個畫面可能會有點獵奇 (笑)。





 稍微做了討論,決定把一些地方再做修正。

 貓掌、貓耳再製作,衣服比例與腿寬微調整。調整作業使用Lattice來進行,並以Lattice的特性再造物體間的關聯性,確保一比一同步變更。



貓少女‧裏之一
2008/11/20 (Thu)


 アニメ畫調嘗試製作中......。

 看起來單純,做起來卻比想像中的困難許多。由於技術上不熟悉的因素,花了相當的時間在思考與測試上面,還得考慮能不能動畫化的問題......



Toon & Skin研究中
2008/11/14 (Fri)


 Rigger、Skin Weight研究中。骨架系統是3D當中用來解決角色、生物動畫的一種解決方案,利用構造與生物骨骼相似的skeleton set,讓模型比較好的模擬生物真實運動的方式。權重 (Weight Map),是告訴3D軟體,哪根骨頭控制哪些範圍的媒介,是骨骼綁定最讓人頭疼的地方。

 上圖中,都是預設的綁定效果,顯然XSI在綁定系統上來的較為優勢。XSI當中稱呼權重為 Envelope set。使用這個詞,是因為XSI當中任何物體都可以當成skeleton deformer,所以自由空間比起Maya要高出許多......


貓少女‧之六
2008/11/05 (Wed)


 海報審(預審)結束,緊接著是下禮拜的正式期中審。

 3隻主要角色基本上都完成了,再來就是修改修改再修改......。畢製作業進行至此,小組工作的情況有些凌亂,製作目標模糊,分工與管理上也顯的不夠明確,不禁令人擔心。


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